Metaverse:互联网的未来是虚拟时空?(2)

无独有偶,堡垒之夜(Fortnite)近年来也在元宇宙概念上发力,希望打造超越游戏、更宽广的虚拟世界。堡垒之夜本是第三人称射击游戏,因丰富的玩法和联动备受玩家青睐。2020年,不论是邀请饶舌歌手Travis Scott开办虚拟演唱会,还是与一系列漫威IP达成梦幻联动,无不是充满想象力和野心的尝试。在去年8月开始的漫威主题赛季中,玩家可以选择相应英雄并拥有英雄季卡,完成特殊挑战,即可获得特殊动作,在游戏内觉醒漫威超级英雄,同时亦有漫威主题道具随机掉落。今年4月,堡垒之夜的开发者Epic Games也在新一轮融资中达到了290亿美元的估值。 

堡垒之夜和Roblox或许代表了元宇宙发展的两种路径。前者通过一种核心玩法吸引用户,然后不断添加新元素,通过丰富多样的联动和增加可玩性让用户加入到更多场景中;而后者通过开放式的平台和创作激励机制,由玩家主导建立了一个去中心化的世界,且不断扩大规模。

不过,现有的产品只是无限接近Metaverse的尝试,远远不是真正的Metaverse本身,很多畅想还停留在概念层面。正如堡垒之夜母公司Epic Games的CEO兼创始人Tim Sweeney在接受采访时表示,“即使《堡垒之夜》《我的世界》,以及Roblox都展示了其中的一些方面,我认为它们都还远远不是Metaverse。但我们今天谈的并不是一个公司能做的事情,不是一个公司的产品或者收入来源”。

Metaverse:互联网的未来是虚拟时空?

Travis Scott在堡垒之夜的虚拟演唱会

事实上,对于元宇宙的最终形式,我们还知之甚少。但可以肯定的是,真正的元宇宙将远超游戏的范畴,也未必由任何一家公司所主导和设计。

我们可以把元宇宙的构建拆分成两部分:一个是虚拟世界本身的架构设计,另一个是虚拟世界和现实世界的连接。

在架构层面,我们尝试推断Metaverse将具有如下特征:

实时和真实:这个新世界中的一切要素都以足够真实的感官效果为基础。动作捕捉、数字孪生和数字化身等技术,以及以头显为代表的更加直观、拟真的交互方式是构建虚拟世界的基石,将为我们带来更高效、更自然、更极致的沉浸式体验。

社交:元宇宙能最大限度地打破物理空间的界限,提供高度互动、共享、高参与感的社交体验,和比线下更多的社交玩法,促使种种社交活动向线上转移。正如Newzoo高级分析师Tom Wijman曾认为,Roblox的意义远远超出游戏领域,“它正在成为朋友聚会的另一个场所,就像另一种形式的社交媒体,甚至有可能取代社交媒体”。[1]

心流:正如现有的游戏和内容平台通过占据用户注意力、提供感官体验和即时满足使用户进入心流状态,元宇宙则可以通过更丰富的内容、更沉浸的体验、更自然的交互,使用户容易进入更强大更持久心流状态。

可互操作性:通过将游戏中的物品和设定去中心化地存储在区块链上,玩家可以真正拥有其虚拟财产,将它们带到不同的游戏世界,使更大程度的“跨服”成为可能。玩家可以将不同空间中购买或赚取的虚拟资产携带至别的虚拟空间,或通过社交网络赠予他人。这样一个高度互联和通证化的世界,必将解锁出无限的新玩法。

平台性:元宇宙可以容纳了大量的第二方、第三方内容。第二方内容是指元宇宙可容纳各类影视、体育、演艺、服装乃至旅游景点等IP加入,带来无限的故事性和玩法丰富度。第三方则是鼓励玩家创作内容(UGC),每个玩家都可以创造独特的玩法、建造自己的世界,并充分地互联在一起。

经济系统:元宇宙最“科幻”的地方在于,其中可能孕育一个真实的社会经济体系。现有的游戏经济中,许多“玩家”会花时间收集数字资源以在游戏内或游戏外出售。这种“劳动”通常是短暂的、重复的,并且仅限于一些应用,但是这种劳动的多样性和价值将随着Metaverse自身的发展而增长。广受资本看好的Roblox与普通游戏的一大革命性区别,就在于其有更多的变现方式。因容易变现,用户对待游戏就有了更深的欲望和动机,投入更多心智。正如画家可以将自己的作品以NFT代币的形式出售并变现,玩家在元宇宙中的虚拟物品、创作成果等也可以转化为数字资产。一旦数字资产被引入元宇宙,游戏就不仅是游戏了。个人和企业能够进行创造、拥有、投资、出售等行为,并可通过工作创造价值。有人认为,元宇宙之所以有可能发展为一个与现实世界并行的“美丽新世界”,就是因为其中能产生属于虚拟世界的政治、金融、五花八门的文化。[2]

 文章标题:Metaverse:互联网的未来是虚拟时空?(2)

内容摘要:无独有偶,堡垒之夜(Fortnite)近年来也在元宇宙概念上发力,希望打造超越游戏、更宽广的虚拟世界。堡垒之夜本是第三人称射击游戏,因丰富的玩法和 ...

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