Metaverse:互联网的未来是虚拟时空?

VR和AR已经走过了几十年的探索历程,广泛进入大众视野也有十余年,各类技术已相当成熟。敏锐的创新者已在发问,现有的产品真的就是我们想要的“虚拟现实”吗?除了视觉上的改进以外,还会有新的可能吗?历史和经验告诉我们,技术和需求的关系应该是:我们想要实现某个需求从而使用某个技术,融易新媒体,而不是因为有某种技术就要去实现什么需求。如何在开放的数字世界中,通过实现更深层次的交互来更好地了解我们自己,成为当前技术的发展方向之一。

自去年起,科幻小说中“元宇宙”(Metaverse)的概念再度被推到台前。3月11日,Roblox在纽交所上市,首日估值达到450亿美元。Roblox是第一个将Metaverse写进招股说明书的公司,这种全新的叙事引爆了科技和投资圈,也引发了玩家无限的想象。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾曾在去年12月曾提出“全真互联网”的概念,认为互联网下个时代的趋势,便是虚拟和真实世界之间的大门完全敞开;米哈游CEO蔡浩宇也曾表示希望在2030年做出“全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”;英伟达CEO黄仁勋也将其实时仿真和协作设计平台Omniverse看作元宇宙在非游戏领域的一大突破。不过,元宇宙的概念仍相当超前,以至于没人能预见其最终形态。我们认为,目前元宇宙的最佳体验场仍在于游戏,从这个准备度最高的c端场景开始,元宇宙或将逐渐走向无垠。

Metaverse:互联网的未来是虚拟时空?

从字面意思来看Metaverse即“超越世界”,它是一种持续的能被分享的虚拟空间。在这个与人类社会平行的虚拟空间里,人们不仅可以娱乐,还可以社交、消费等等,这些行为不需要人亲身参与,但又可以和现实互相影响。在理想的元宇宙中,玩家可以在虚拟空间中完成现实世界的几乎所有事情——在虚拟世界中与其他人一起上学、娱乐、社交,购买自己喜欢品牌的商品,看自己偶像的直播演唱会,甚至在虚拟的工作中赚钱并转化为现实货币。

“元宇宙”的概念最初来自科幻小说。尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年的小说《雪崩》中构思了一个脱胎于现实世界并与之平行的元宇宙(Metaverse)。现实世界中的人们可以打破时空界限,以数字化身(avatar)的形式在其中生活,且永不下线。2018年,斯皮尔伯格导演的《头号玩家》将这一概念带入了主流视野。在电影所描绘的“绿洲”中,不仅不同次元的影视游戏中的经典IP在这里汇聚,还有完整运行的社会、经济系统,无数的数字内容、数字物品都可以在元宇宙通行。

元宇宙的概念被发明后一直停留在想象层面,但2020年的变局加速了“未来”的到来。疫情期间,许多真实场景被搬到虚拟世界中。产品发布会、学校教育、毕业典礼、演唱会,种种体验正以意想不到的速度转移到线上。随着线上线下的打通,人们倾向于将更多的时间和金钱花到虚拟世界,因而认知也逐渐转变。一种新的社会共识正在诞生——虚拟世界不是假的、无关紧要的,而是一种人类全新的存在状态。

互联网经历了近三十年的发展,由疯狂渐趋平稳。但资本、科技巨头和每一个富有野心的创业者都在期待着新的“革命”的到来。同时,用户也习惯了浸泡在互联网世界中。某种程度上,人类已成为数字物种,真实的个体与虚拟的个体同时存在。以这种思路,社交网络、游戏等不再只是真实世界的工具或附庸,它本身就是可以安放人类心智的另一个世界

Metaverse:互联网的未来是虚拟时空?

Metaverse:互联网的未来是虚拟时空?

最先入局元宇宙领域的是游戏公司。备受资本青睐的Roblox最初从儿童教育起家,逐渐发展为一个创建、分享和销售游戏的在线平台,至2020年第四季度,其DAU(每日活跃用户)已达3710万。在这里,玩家可以在一款名为Adopt me的游戏中收养婴儿或宠物,装修房子并邀请朋友来开派对;在Royale High中扮演公主,挑选漂亮的装扮参加舞会;或者进入Jailbreak扮演一名想尽办法越狱的逃犯,并在成功逃出后潜入城市体验一把“犯罪”的快感。Roblox与Steam等游戏商店不同的是,每个玩家不仅可以挑选喜欢的游戏,还可成为创作者,在游戏引擎Roblox Studio上用简单的工具搭建出游戏、剧情、角色和空间,邀请其他用户进入体验,并从中获利。此外,在Roblox中,玩家使用一种名叫Robux的虚拟货币购买游戏和道具,开发者亦可以将挣到的Robux换成现实货币,这极大地激发了玩家的创造力。统计数据显示,Roblox的用户使用时长从2019年的137亿小时增长124%至2020的306亿小时;值得注意的是,目前Roblox超过一半用户年龄小于12岁,同时呈现极高的用户粘性。

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内容摘要:VR和AR已经走过了几十年的探索历程,广泛进入大众视野也有十余年,各类技术已相当成熟。敏锐的创新者已在发问, ...

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