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米哈游不需要玩家(3)

2024-02-07 03:28:08来源:界面新闻

文章导读
“三颗纠缠之缘”,“不如三颗”。 这些话如同阴影一般,笼罩在新年伊始B站各种视频的弹幕中,也笼罩在了米哈游的心头。 “纠缠之缘”是米哈游旗下二次元游戏《原神》中的抽卡资源名称,米哈游在今年的春节版本前瞻直播中,将三颗纠缠之缘作为福利送给每个玩家。 虽然《原神》在过去两年的春节版本中都送出了相同的福利,但今年玩家们并不买账。过去一年游戏质量的下滑、潦草的剧情、争议性的角色设计、对玩家优化反馈的漫不经心,都...

不过,同样是主打剧情的内容向产品,《崩坏:星穹铁道》即便有意降低了操作和策略的门槛,再加上《原神》超高人气的铺垫,也并没有获得比它更大的用户群,两款产品的用户重合度很高。

当一家公司拥有多款明星项目的时候,如何做团队管理和项目协同,将成为非常现实的考验。

巨头的管理难题

5年前的米哈游,与绝大部分游戏公司一样,每年只要运营好一款明星产品,然后寻找下一个爆款产品就行,是标准的小而美公司。

《原神》的出现改变了米哈游。据公开资料显示,在《原神》正式立项的2017年,米哈游员只有大概300名员工。《原神》上线后,米哈游开启了每年员工数翻倍的高速膨胀,2022年底员工总数已经超过5000人。

无论以营收还是团队规模衡量,米哈游都已经是标准的头部公司。当公司急速膨胀之后,大公司病将逐渐出现,公司治理和项目管理的难度已不可同日而语。

首先,融易新媒体消息,在项目组做大做强之后,如何协调项目团队之间的关系,是现代企业管理制度中的一个难题。腾讯采取的是相对独立的管理方式,天美、光子、魔方和北极光四大工作室群彼此保持独立,每个工作室群下面又分为不同的工作室,负责不同的游戏项目。

米哈游的扁平化组织架构与腾讯类似,每个游戏都是一个独立的项目团队,项目负责人直接向创始人汇报,彼此之间并没有太多交集,管理层负责掌控全局。比如《原神》的项目团队内,每位组长曾经都向蔡浩宇直接汇报。

这种扁平化的架构增加了组织的敏捷性,能在确定程度上避免架构臃肿的大公司病。不过当单一项目在营收层面表现过于亮眼,这种能给公司赚大钱的项目团队,必然会向管理层索要更多的话语权和独立性,项目团队之间的部门墙会增加,横向协作也会出现问题。

比如《原神》和《崩坏3》现在都拥有各自的线下活动(原神FES和崩坏3嘉年华),《崩坏:星穹铁道》今年也会跟进。

当几个大IP都想做自己的线下活动,举办公司级综合性活动的意义就在减弱,难度也在提高。于是米哈游在今年1月就早早宣布,原定2024年举办的第三届miYoSummer展会活动将取消。

对于崩坏系列IP和原神来说,这种调整当然无关痛痒。但对于《未定记事簿》这类营收规模和市场影响力不足以举办单独展会的项目来说,无疑就失去了自己的舞台。

米哈游管理层一向非常强调控制权,但当公司出现越来越多的强势项目之后,如何管理这些相对独立的团队、对这些明星项目进行奖惩,又如何平衡不同项目之间的关系,变成一个愈发严肃的话题。

其次,《原神》和《崩坏:星穹铁道》作为内容型产品,自然会对内容消耗量有很高的要求。在去年9月原神的版本前瞻中,刘伟还特意让策划团队展示了游戏内的文本量,当时已经超过1000万字。

不过,在《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》的研发进入关键阶段的同时,《原神》也开始陷入文本注水、剧情“又臭又长”还不让跳过的争议。

尤其是游戏地图进入须弥之后,在社区反馈玩游戏像“打卡上班”的玩家越来越多,再加上后续的卡池与人物设计争议,有不少玩家面对着米哈游的沉默和无动于衷,最后愤而离开游戏。

米哈游的扁平化架构,让项目团队各个组负责人直接汇报给管理层。但当公司项目不断增加之后,管理层分给每个项目的关注度必然会降低,或者只重点关注某个项目,这确定会影响其它游戏质量的稳定性。

《崩坏:星穹铁道》的公测和上线,与《原神》的质量下滑与口碑割裂,几乎发生在同一时期,也并非巧合。

这两款产品都已经拥有千人规模的团队,以及千万级的MAU(月活跃用户),米哈游管理它们的难度已经开始显现出来。考虑到今年《绝区零》即将上线,留给米哈游管理层的挑战将进一步提升。

米哈游是否会改变现有的项目管理模式,进行适当放权呢?

此外,在米哈游的工业化体系下,无论任何岗位和人才,都只是流水线上的一环,分工遭最大限度细化。不管你有多厉害,每个人只做一小块事情,成为米哈游这个巨大齿轮上的一小颗螺丝钉。

在这套分工无限细化的体系下,大部分人都接触不到项目的完整流程,只能重复做已经熟练的事情,很难接触到新东西,不可避免会造成很多人才的离开。


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