最新消息:暴风的悲情自救(3)

  到2018年,乐视深陷财务危机,仍然投入20亿元购买版权;暴风则进一步压缩版权支出,投入金额控制在5100万元以内。至于优酷、腾讯视频、爱奇艺等平台,他们的年度预算已分别达到300亿元、250亿元、100亿元——暴风完全没有构建内容护城河的姿态甚至能力。

  到2018年末,丰富的视频资源已经与流量对等,厂商们开始修改游戏规则。广告收入占比停止增长,会员制收费模式逐渐养成。

  以爱奇艺为例,在获得足够资源之后,该公司改变了“内容免费&广告收费”的商业模式,着力提升会员服务的收入占比,最终将全年会员服务的收入提升到106亿元,同比增长72%,成为其首要收入来源,成功改变了用户的消费习惯。

  在全新的游戏规则之下,被迫坚守传统模式的厂商逐渐失去竞争的活力,用户属性逐渐固化。与对手相比,暴风已无力吸引新增用户,只能继续开发存量用户的价值。

  根据暴风公布的数据显示,其注册用户总共仅有8518万人,主要集中在PC端(7104万人,占比83.4%),仅有少量移动用户(1413万人,占比16.6%)。

  其付费用户仅有10.4万人,同样高度集中在PC端(PC端8.7万人,移动端1.7万人)。这些数据证明,在移动时代,暴风仍然保留着桌面时代的逻辑结构,脱节情况非常明显。

  在版权争夺战之外,还有短视频与自制内容等众多形式,逐渐渗透到用户的日常使用习惯,让内容生态呈现多元化发展。不过无论哪一类,均未看到暴风的身影,“力不从心”成为其注定的落脚。

  04 |结语

  针对当前遇到的困境,冯鑫曾在内部谈话中表示,症结在于暴风上市之后铺设了众多模块,造成资金流的匮乏。事实果真如此吗?

  搭建生态本就需要内容的多样性与复杂性。就此而言,暴风仅在体育、文化以及娱乐等少量领域布局,相比爱奇艺、腾讯视频等竞争对手的大手笔,甚至谈不上格局。

  问题在于,暴风的重大举措均与最终目标存在偏差:为了革新用户体验投机VR,为了重塑辉煌豪赌智能电视,不过用户最终还是因为内容生态取向,而非强壮的硬件。对于打造“全球DT大娱乐”生态的暴风而言,VR与电视只是形式,不是手段。

  如今,暴风已经错过了构建生态的黄金时代,也失去了挽回的能力。如同一张陈旧的老照片,只能活在回忆里。

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