游戏策划人张先生认为,该草案可能会对有交易性的“重氪”游戏(投入金钱比较多的游戏)影响较大,对大DAU(日活跃用户,简称日活)和内容向游戏波及较少。作为上一波游戏行业裁员潮的被波及者,他为接下来找工作感到担忧,“如果公司裁撤项目,融易新媒体消息,市场流动的同岗位人员竞争会激烈”。
谈起此次《草案征求意见稿》对新老游戏产品的影响,CIC灼识咨询执行董事姜骁潇告诉记者:“从玩家数量来看,新游戏传统拉新手段和老游戏传统维持日活手段都将受到限制;从充值流水来看,受充值限额规定(影响),将很难达到游戏厂商预期。”
《草案征求意见稿》也涉及游戏版号管理,包括“禁止买卖、套用版号”,任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。并对获得版号的游戏厂商规定了使用期限,网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。
DCCI互联网研究院院长刘兴亮认为:“版号有效期一年的规定,会使游戏公司更加精细化和更加高效地对产品进行研发和运营,尤其对中小游戏公司来说,运营压力就会特别大,他们可能没有足够的资源和能力快速迭代产品。”
充值限额成热议焦点从未成年人扩展到成年人?
《草案征求意见稿》第十八条提到的“限制游戏过度使用和高额消费”,成为各大游戏公司从业人员、产业人士频频提及的热议焦点。
以往,“充值限额”只针对未成年人,《草案征求意见稿》中,“所有网络游戏须设置用户充值限额”的所指对象是否包括成年消费者尚无明确说法;对于当时的限额额度,也无明确规定。
“充值限额首先得看当时实施,因为之前在直播行业类似征求意见稿中也提到过要有限额,但最后在真正公布的方案实施时其实是没有的。因为这个的标准和实行细则太难界定了,多少钱算高额?而且每个消费者的消费理念和消费水平也不一样,这个怎样统一?这些都有待商榷。”上述王先生称。
在姜骁潇看来,被关注最多的一点,即“所有网络游戏须设置用户充值限额”,肯定会切实对游戏商业化带来影响。“目前还不知道这个充值限额规定一旦落地后的实际限制范围,到底会有多大影响,但对游戏公司来说,流水和收入将会受到影响已经是必然原因。”
《草案征求意见稿》还指出,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。长期研究游戏产业的资深分析师李先生向记者表示:“对‘每日登录’等传统游戏运营手段进行限制,以及用户充值限额,一个影响日活一个影响ARPU值(每用户平均收入),相当于游戏公司最核心的两个指标都会受到影响。”
在多位行业人士看来,“每日登录”“首次充值”是游戏免费用户转化为付费用户的第一道门。
“游戏公司为什么愿意在首充上让利?这就类似于电商首单减免一样。这是让一个用户变成充值用户的第一步,游戏公司看重的是变为付费用户后的高价值。”王先生坦言,这些措施本身就是互联网最常规的运营手段,“你去商场每天连续打卡签到都有奖励,现在不让用了,对重氪金游戏肯定会有影响”。
不过,对于“不能设置每日登录、首次充值”,某头部游戏公司高管徐先生则认为,这一条内容对游戏的流水、新增玩家数量的影响并不大,最多影响到游戏的留存。“一个游戏好玩与否,与运营手段没有太大关系。”
在游戏产业分析师张书乐看来,“限高”一旦实行,会影响采用道具付费模式的游戏公司,尤其是市占率较大的头部公司,如腾讯、网易。他强调,避免非理性消费,堵住游戏行业中可能存在的极大社会争议点,本质上是鼓励游戏厂商通过创新玩法来留住用户,而不是用营销手段去套路用户。如果游戏玩法体验足够好,又何必通过一些奖励性手段来“强迫”用户打卡?
“上述最受关注的两点,如果(限制游戏过度使用和高额消费)进一步从未成年扩展到成年人,会对依赖高付费用户的游戏产生巨大的冲击。游戏公司应该改变盈利模式,比如通过售卖不影响游戏平衡的装饰品皮肤等,不靠头部玩家,靠薄利多销。”刘兴亮坦言。
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