中国老玩家熟悉的Netmarble似乎隐身了相当长的时间,从2020年到2023年,季度收入起起伏伏过山车,新品也没能延续过去的辉煌更多是换血维稳。财报显示,2023年Netmarble销售额2.5万亿韩元同比下降6.4%,净亏损为3113亿韩元。
不过5月8日,Netmarble的IP漫改ARPG《我独自升级:起立》(Solo Leveling: Arise)又让其重回大众视线,首日进入27个国家/地区的iOS畅销Top 10。
一方面,2024Q1虽然扭亏为盈到了37亿韩元,但整体收入依旧下滑3%。另一方面,CEO在电话会议上积极地打强心针,新游首日DAU超过500万,收入约140亿韩元(约合人民币7400万),是其至今首发成绩最好的产品,Q2好看的财报是可以预见的。
新瓶装旧酒《我独》能帮助网石重整旗鼓么?
做自己擅长的接受外媒采访时,制作团队表达的一个核心观点还是围绕游戏有没有充分体现原作极具沉浸感的故事?
这其实是IP改编游戏的一种“老生常谈”,强调还原体验。
站在产品的角度,无论是漫改还是二次元,很难给网石讲上新的转型故事,因为这条路和这种套路他们已经玩了很多次。
从游戏设计来说,《我独》是非常标准的的韩式ARPG,付费养成上的老面孔环节应有尽有,玩法也没有特别的新意。这些特征也是网石一如既往表现出来的部分。
在2020和2021年当时遭寄予厚望《七骑士2》以及《二之国:交错世界》其实都表现出一样的套路,美术和音乐打造的精美包装下,不变的内容系统。
我们之前提到,韩国的RPG手游固步自封已经有相当长的时间。在养成与任务系统彻底套路化,吸收和学习国产氪金系统框架设计之后,已经基本成为肝帝和氪佬活跃的舞台。而《我独》追求还原,但玩法和系统循规蹈矩也导致了用户评价的两极分化。
网石本身做漫改IP也做了很多,比如七大罪以及二之国等等,所以本质上《我独》并不能代表网石调整策略和转型,只是在做自己擅长的事,而这次新品的开局抢眼。
起伏不定的循环另一个问题是,《我独》能帮助网石雄起多久?
如开头所述,2020至今网石的季度财报呈现出一个非常鲜明的特点,某个季度依靠新品收入拔高,其余季度则下滑,季度亏损多和盈利少来回打摆子。
说的更直白些,网石之前依靠套路发布的新品,都是玩法系统求稳,美术和音乐包装华美,付费坑较深,能够在开服短时间内提升极高的热度和收入排名,但3个月左右的之后便出现疲软。
《七骑士2》在本土开局优异的表现也没能让其在2020Q4收入摆脱环比下滑的态势(现在只在本土有一定影响力),2021年的《二之国》也是一样,现在作为最靓的仔,《我独》上线一周在全球市场已经有一定的回落,但受限于PC官网充值对于手游榜单存在影响,能不能打破这种3月魔咒究竟还要看Q2乃至Q3的财报数据。
全球还是本土?强调全球化和出海的时代,网石在韩国3N中是最依赖海外市场或者说全球化程度最高的。
在《七骑士2》上线之前,当时畅销榜top20仅有一款网石的产品,而前4甲遭NCsoft和NEXON瓜分。可以说,在韩国本土市场,之前网石的表现是遭其他两位N所压制的。老产品被遇生命周期问题,依靠新品拉收单稳定性较差,这些现状共同导致了网石年度收入较大的波动曲线。
数据对比下,网石海外市场销售额占比2019年为60%,2020年超过70%,2022Q3令人咋舌高达83%收入来自海外。
按品类划分同样可以做个对比,2021年MMO占据其30%收入,包括卡牌在内的RPG类型占到了34%,融易新媒体消息,而欧美喜闻乐见的博彩类占到了26%。2022年休闲游戏营收占比达到了47%,RPG、MMORPG的营收占比分别为24%和21%,其他品类游戏营收约8%。
结合2023年产品收入占比图,其实都验证了网石的此前的产品策略更多服务于全球化。这也带来一个新的问题,网石想要用包装精美但内核四平八稳的RPG继续打开全球市场,这样的可行性如何?
结合另一个有趣的现象,包括《我独》在内,这几年网石能够爆款的新品表现最好的又都是本土市场。另一方面,在面对韩式MMO核RPG整体困顿的情况下,网石主动选择出海谋求包括围绕休闲、明星、SLG以及多种类型的尝试,只是尚未取得新的突破性成果。
回头来看,《七骑士》系列、《二之国》等选择MMO,主要的目的还是在于保证收入和用新品维稳。这也意味着对网石而言,不愿意选择创新来承担更大的风险,在美术和音乐的包装上砸钱,用最套路化的模式来吸金,就已经达到了产品应有的目的。
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