再次要看头部厂商有没有对行业做出推动,比如说微软、Facebook、索尼、三星等有资金、有技术有平台的大厂在行业标准的建立以及对行业技术与应用生态推动上的作用很关键。
这些厂商在这一领域已经耕耘较长时间,但基于整个VR产业链的底层标准的推进依然乏力,而VR产业链的行业制度与平台技术标准的建立、相关底层技术的共享是整个行业的持续性发展的底层条件。
但这些大佬都想着自己做平台为自身软件生态导流。比如facebook想打造的是VR在硬件+内容+应用商店分发+社交的生态圈。
比如从Oculus公布的OculusTV、OculusGallery、Venues等产品形态,都离不开社交,比如用户可以通过OculusGallery观看Facebook、Instagram、Dropbox等平台媒体内容,基本上是换了种硬件形态玩社交,对VR行业贡献寥寥。
最后,要看整个行业是否诞生现象级爆款来引导消费者需求,过去国内VR行业沿袭智能机低价的打法并不奏效 ,比如早在2015年左右许多VR头盔在200元左右的价格。总体来看,主流企业都在打低价牌吸引用户,美其名曰为普及用户的体验成本。
但最终我们看到,优质爆款寥寥,创新性的应用玩法寥寥,用户很难会为体验粗糙的VR产品买单。而即便是Oculus、索尼在VR领域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消费级产品。
因此,类似于智能手机时代依赖iPhone4这样的爆款引爆市场繁荣与撬动消费者需求一样,优质的VR爆品才是撬动整个消费市场需求的重要环节。在5G的利好条件下为优质的产品诞生创造了一定的可能性,是否有爆款产品问世成为引爆点继而带动VR内容与应用生态的繁荣,是VR产业发展的关键。
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