中国网科技3月26日讯(记者 苏畅)3月24日,腾讯(00700.HK)公布了2020年Q4及全年财报。2020全年实现营收4820.64亿元,同比增长28%;归母净利润1598.47亿元,同比增长71%。
网络游戏业务同比大增,环比数据有所下滑。此次财报腾讯首度披露了未成年人游戏消费数据,2020年第四季度,18岁以下未成年人对公司在中国网络游戏流水的占比为6%。
未成年人游戏消费占6%
作为主要增长引擎,网络游戏业务2020年同比增长36%至达1561亿元,为腾讯贡献了32%的收入。该项增长主要由《和平精英》《王者荣耀》《PUBG Mobile》《天涯明月刀手游》智能手机游戏,以及Supercell合并的全年影响所推动。但个人计算机客户端游戏的收入为446 亿元,略有下降。
得益于疫情“宅经济”,腾讯游戏在过去一年的4个季度收入逆势增长,同比增速均达到两位数。不过2020年Q4,增速出现放缓的迹象。第四季度网络游戏收入为391亿元,同比增长29%,环比下降近6%。财报表示,该环比下降主要是由于国内智能手机游戏及个人计算机客户端游戏收入减少导致。另有一部分被《天涯明月刀手游》等新发行游戏的收入贡献所抵销。
智能手机游戏Q4收入为367亿元,同比增长41%,环比下滑6.3%;端游收入为102亿元,同比减少1.5%,环比下降12.3%。腾讯在业绩分析会中解释,一是疫情对于游戏的正面影响在20年下半年结束,另一方面是季节性因素。公司过去Q4的游戏总流水一直偏低,19年较高的原因是收购Supercell导致递延收入增加数百万元。由于今年春节较晚,游戏流水季节性尤为明显。
此次腾讯首度披露了未成年人的游戏流水数据。2020年Q4,18岁以下未成年人在腾讯中国网络游戏流水的占比为6%。财报显示,Q4海外游戏收入98亿元。据此推算,国内网络游戏收入为293亿元,未成年人的游戏收入约为17.58亿元。16岁以下未成年人的流水占比为3.2%,收入约为9.38亿元。
未成年人游戏监管收紧
腾讯在财报中公布未成年人游戏收入比例,意在强调其升级健康游戏系统。此举的行业背景是监管层对于未成年人沉迷网络游戏的管理日趋严格。
中国互联网络信息中心(CNNIC)调查显示,2019年中国未成年网民规模达到1.75亿,未成年人互联网普及率已达93.1%。其中中国未成年游戏用户规模约为1.07亿人。
随着未成年游戏用户规模扩大,与之相关的争议和纠纷不断。据媒体报道,2019年,融易新媒体,腾讯未成年人家长服务平台接到超过100万个家长求助电话。
疫情期间关于未成年人游戏消费的投诉激增。中国消费者协会发布的《2020年上半年全国消协组织受理投诉情况分析》显示,疫情期间,有关网络游戏投诉量多达22705件,较2019年上半年增长44%。由于未成年人保护机制不健全,实名认证及防沉迷系统等存在漏洞或缺失,成为投诉高发区。截至发稿前,黑猫投诉平台上涉及未成年人游戏问题的投诉达到13808条,其中关于腾讯未成年人游戏的问题为3028条。
青少年沉迷游戏影响身心发展,监管部门早在2005年就出台了相关政策,国家新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统》开发标准,并于2007年试行。2019年11月,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》发布,限制未成年人每天游戏时间。今年中宣部出版局制定新规:自6月1日起,未接入防沉迷系统的运营游戏将被停止运营。
监管高压下,腾讯推出多重举措管理未成年用户的游戏使用时长及消费。其于2019年底落实实名信息注册准入制,目前已应用于腾讯旗下超过210款产品中。2020年,腾讯利用人脸识别技术,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制。近一个月数据显示,平均每天有1784万个未成年账号因登录时长“超标”被踢下线。其中登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有约80%的账号被拦截了充值行为。
年报发布次日,腾讯股价盘中一度跌超5%,收盘价报605港元,较前一交易日下跌3.05%,市值5.78万亿港元。
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